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[인터뷰] 박제혁 나인조이 대표 "기존에 없던 모바일 게임 만들 것"

  • 입력 2021-09-22 09:00:00
  • 안세준 기자
박제혁 대표, 게임 개발 경력 10년차...대표작 '프렌즈런 for KaKao'
나인조이 첫 모바일 게임 '퍼즐럼블' 개발 중...내년 2월 국내 론칭 예정
"닌텐도 테트리스99서 영감 받아...최초 모바일 퍼즐 배틀로얄 게임될 것"
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박제혁 나인조이 대표.
[핀포인트뉴스 안세준 기자] "먼 길 오셨습니다. 나인조이 박제혁이라고 합니다. 잘 부탁드리겠습니다."

# 긴장한 듯 보이지만 자신감 있는 목소리. 데스크탑 PC 앞에서 업무를 보고 있던 남성이 일어서며 취재진을 반긴다. 베이지 반 오픈 카라 셔츠와 청색 면 바지 차림. 입꼬리를 살짝 올리며 인사를 건네는 그의 모습에는 온화함과 앳됨이 함께 묻어 있다. 35세 젊은 창업가 박제혁 나인조이 대표의 얘기다.

지난 17일 서울 구로구 소재 나인조이 사무실에서 박제혁 대표를 만났다. 한때 화제를 모았던 러닝 액션 게임 '프렌즈런 for Kakao' 개발자 출신이다. 그간 게임 개발과 서비스 과정에서 수 많은 시행착오가 있었다고 한다. 이런 경험을 거름 삼아 탄생한 회사가 '나인조이(NINENJOY)'라는 회고다.
"닌텐도 스위치 플랫폼에 '테트리스 99'라는 게임이 있습니다. 저에게 신선한 충격을 작품이었습니다. 게임 장르가 '퍼즐 배틀로얄'이었거든요. 퍼즐이라는 캐주얼한 요소도 실시간 서바이벌 배틀이 가능하다는 걸 깨달았습니다. 이와 비슷한 게임을 모바일에서 즐길 순 없을까라는 생각에서 직접 개발에 착수했습니다."

그는 현재 개발 중인 매치3 퍼즐 배틀로얄 게임 '퍼즐럼블'에 대해 이같이 이야기한다. 취재진과 인터뷰에서 '가장 대중적인 매치3 모바일 게임을 만들겠다'는 자신감을 내비친 박 대표. 그를 통해 자신과 나인조이, 신작 퍼즐럼블에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.

이하 박제혁 나인조이 대표이사와 일문일답.

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지난 17일 오전 서울 구로구 나인조이 사무실에서 박제혁 대표이사를 만났다. 사진은 박 대표가 취재진 질의에 답변하고 있는 모습.
Q1. 만나서 반갑다. 자기소개 부탁드린다.

A1. 안녕하세요. 나인조이 대표이사 박제혁입니다. 게임 개발자로서 지난 10년 간 캐주얼 장르 게임물을 만들어 왔습니다. 대표작으로는 '프렌즈런 for Kakao'이라는 러닝 액션 게임이 있습니다.

Q2. 개발직에서 경영 일선으로 전환하게 된 계기가 궁금하다. 나인조이를 만들기까지 여러 우여곡절이 있었을 것 같은데.

A2. 부산에서 모 게임사에 재직할 당시 함께 동고동락한 직장 동료가 있습니다. 그들과 뜻을 모아 우리 만의 작품을 만들어 보고 싶었습니다.

시간이 흘러 우연치 않게 아홉 명이 이 곳 나인조이로 모였습니다. 이 기회를 살려 새로운 장르 게임을 만들고자 했습니다. 여담이지만 저희 사명도 아홉 명(Nine)과(And) 기쁨(Joy)이라는 뜻을 지니고 있습니다.

Q3. 보통 저명한 게임사는 기업명에 'N'자가 들어가는 것 같다. 이 점에서 나인조이는 N이 3개나 들어간다. 의식한 부분이 있었는지.

A3. 부정할 순 없습니다.(웃음) 아시 듯 N자로 시작해야 잘 성장한다는 전례가 많습니다. 기업 오너로서 이런 요소도 놓치고 싶지 않았습니다. 다만 설립 초기 9명이 함께 했다는 데 조금 더 의미를 둔 법인명이라고 말씀 드릴 수 있습니다.

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지난 17일 오전 서울 구로구 나인조이 사무실에서 박제혁 대표이사를 만났다. 사진은 박 대표가 취재진 질의에 답변하고 있는 모습.
Q4. 타 게임사와는 다른 자신 만의 경영 철학과 기업 비전이 있는지.


A4. 전 직장에 있을 적 얘기 입니다. 게임 개발하고 서비스한다는 것은 생각 이상으로 고된 업무입니다. 일과를 마치면 녹초가 되어 집에 들어가곤 합니다. 그 맘 때였습니다. 업무를 마치고 퇴근 길 지하철에 몸을 실었습니다. 어디선가 익숙한 소리가 들렸습니다. 저희 게임 소리였습니다. 바로 옆 어느 분께서 제가 만든 게임을 재밌게, 웃으며 즐기시고 계셨습니다.

그때의 희열과 감사함을 아직도 잊지 못합니다. 저희 회사 핵심 가치 첫 번째가 이용자입니다. 고객이 원하고 개발자 스스로 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 저희 직군의 소명이라고 생각합니다.

둘째 새로운 영역에 대한 도전입니다. 흔히 모바일 게임 시장은 양산형 시장이라고 합니다. 그 게임이 그 게임이다는 뜻입니다. 저희는 다릅니다. 누구도 해보지 않았던 새로운 모바일 장르 게임을 만들고자 불철주야 노력하고 있습니다. 셋째는 이용자 소통과 구성원 간 협력이며, 넷째가 글로벌 지향입니다.

저희 나인조이 기업 비전(Vison)은 '게임을 현실 세계로'입니다. 경영철학은 상상에 그쳤던 모든 요소를 가까운 미래에 창조하는, 새로운 영역을 개척하고 싶습니다.

Q5. 현재 개발 중인 '퍼즐럼블'에 대해 얘기해보고자 한다. 퍼즐+배틀로얄이라는 게임을 만드시는 것 같다. 색다른 장르에 도전하게 된 계기가 있다면.

A5. 사실 제가 2년 전부터 준비했던 모델입니다. 프로토 타입은 이미 홀로 만들어둔 상태였습니다. 퍼즐 배틀로얄이라는 생소한 개념에 영감을 얻은 것은 닌텐도 스위치 테트리스 99라는 작품 덕분이었습니다.

기존 배틀로얄이라는 키워드에서 느낄 수 있는 고정관념은 FPS나 TPS와 같은 실시간 전투 액션입니다. 그러나 테트리스 99라는 작품은 말그대로 캐주얼 배틀로얄 게임입니다. 이는 고정관념에 갇혀 있던 저에게 신선한 충격을 줬습니다.

"보드게임처럼 정형화된 게임도 실시간 서바이벌 배틀 구현이 가능하겠구나"라는 생각이 들었습니다. 나아가 이를 닌텐도라는 한정된 플랫폼이 아닌, 더 넓은 모바일 플랫폼에서 즐길수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 모바일 매치3 퍼즐 배틀로얄 게임 '퍼즐럼블' 개발은 그렇게 시작됐습니다.

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서울 구로구 구로삼성IT밸리에 위치한 나인조이 사무실 전경.
Q6. 퍼즐럼블에서는 퀵 매치 기능을 통해 다양한 대전모드를 즐길 수 있다. 이 때 이용자 간 밸런스 조정(Ex 초보vs초보, 고수vs고수) 기능이 있는지. 없다면 신규 유저가 진입에 어려움을 겪을 것 같은데.

A6. 퀵매치와 레이팅 매치를 모드 형식으로 따로 지원할 예정입니다. 퀵매치는 최대한 빨리 매칭을 시켜주는 모드로, 별도 밸런스 조절은 없습니다. 레이팅 매치는 비슷한 실력점수를 가지고 있는 사람들끼리 경쟁을 시키는 모드입니다.

퀵매치에서 사실상 밸런스 조절을 해주지 않은 이유는 기본적으로 서바이벌 게임이기 때문입니다. 한 게임 당 최대 25명이 참여하게 됩니다. 고수가 참여했다고 가정하여도, 1:N 관계가 형성될 수 있습니다.

무엇보다 퍼즐럼블은 실력 외에도 운과 흐름 등이 함께 따라줘야 하는 게임입니다. 실력 외 요소가 복합적으로 얽혀 있기 때문에 밸런스 조절 기능은 없어도 괜찮겠다고 판단했습니다.

Q7. 캐주얼 장르는 북미 지역이 본고장으로 평가 받는다. 동남아 지역에 소프트 론칭 후 북미 시장에 도전한다고 들었다. 북미에서도 성공할 수 있는 자신감이 있는지.

A7. 캐주얼 매치3 게임은 정말 많습니다. 지역 상관 없이 수요가 꾸준한 데다 제작 스트레스도 낮은 축에 속하기 때문입니다. 그러나 이번에 저희가 준비한 배틀로얄 형식 작품은 유사성 게임과 확실히 다른 모델이라고 앞서 말씀 드립니다.

퍼즐럼블은 그래픽 구성과 게임성 모토를 북미 스타일로 구성됐다고 생각합니다. 또한 저희가 벤치마크한 닌텐도 스위치 테트리스 99 같은 경우, 다른 디바이스 플랫폼이지만 이미 많은 사랑을 받고 있습니다.

더 많은 사람들이 사용하는 모바일 플랫폼에서 퍼즐 서바이벌에 대한 기대 성적은 매우 높을 것이라고 자신합니다.

Q8. 끝으로 한 말씀 부탁드린다.

A8. 저희 나인조이는 2021년 6월 15일 창설된 스타트업 회사입니다. 스타트업이지만 모여있는 개발자들은 모두 10년차 이상 시니어로만 구성돼 있습니다. 스타트업 만의 신선한 작품과 그것을 개발 운영할 수 있는 회사입니다.

나인조이 첫 개발작 '퍼즐럼블'은 올해 말 동남아 지역에 소프트 론칭됩니다. 이후 피드백 반영 등을 거쳐 내년 2월 국내 서비스를 시작합니다. 퍼즐과 배틀로얄 장르에 관심이 있는 예비 이용자 분들의 많은 관심 바랍니다.

안세준 기자 to_seraph@naver.com

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